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河南爆款

為何騰訊《王者榮耀》月流水30億 而網(wǎng)易《陰陽師》小眾化?

2017-04-06  來源:虎嗅網(wǎng)

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  作者 | 彬元資本 邱夢晨

  《王者榮耀》到底有多火?最直觀地說,二級市場的研究員們已經(jīng)開始討論這款游戲今年會給騰訊貢獻100億利潤還是120億利潤了。

  除了30億月流水,8000萬DAU,一款皮膚日流水1.5億這些令人咋舌的商業(yè)數(shù)據(jù)以外,用Questmobile統(tǒng)計的巔峰DAU和用戶單日使用時長來計算,中國玩家每天在《王者榮耀》這一款游戲上花的時間是《陰陽師》的6.8倍,是《夢幻西游》的11.9倍,毋庸置疑,這是一款中國手游歷史上從未出現(xiàn)的龐然大物。

  從商界大佬到鄰居小學生,一個春節(jié)的時間,《王者榮耀》完成了病毒式的傳播,在被網(wǎng)易手游按在地上摩擦了整整一年之后,騰訊終于以王者歸來的姿態(tài)重新開始壟斷iOS流水榜冠軍。

  很多人把《王者榮耀》的成功歸結(jié)于騰訊的“幸運”和姚曉光的“才華”,那么我們不禁思考:為什么騰訊做出的是王者榮耀,而網(wǎng)易是陰陽師?

  “內(nèi)容至上”是一把雙刃劍

  事實上,網(wǎng)易在MOBA類游戲上的布局甚至要領先騰訊,在夢幻大話上線之前,被冠以網(wǎng)易第一款MOBA類手游的《亂斗西游》也曾經(jīng)在14年登頂過iOS暢銷榜,但是旋即隨著版本的更迭,用戶大量流失,2015年下半年再未進入流水榜前十。

  為什么《亂斗西游》沒有成為網(wǎng)易的《王者榮耀》?雖然打著MOBA手游的旗號,《亂斗西游》本質(zhì)上其實還是一款基于推圖的數(shù)值成長類游戲,升星和內(nèi)丹系統(tǒng)使得前期投入會直接影響到玩家后期的PVP對抗中,換句話說,充的錢越多、花的時間越多,你在和其他玩家競爭中獲得的優(yōu)勢就越多。

  在相似類型的游戲中,玩家在PVE內(nèi)容上的投入成為了競技的門檻,廠商也通過投入的多少來對玩家進行階層劃分,大R、小R以及休閑玩家在戰(zhàn)力上有很大區(qū)別,這種機制可以最大化的提高頭部用戶的ARPU,也能最有效的吸引玩家進行付費,提高付費率,但同時也會因為前期內(nèi)容投入的門檻存在,導致新玩家無法和老玩家進行公平競賽,降低新用戶留存率。

  網(wǎng)易的《陰陽師》、《夢幻西游》,以至于絕大多數(shù)國產(chǎn)MMORPG都是采用了類似的機制來進行變現(xiàn)。

  簡而言之,此類游戲是基于內(nèi)容積累的“競技類”游戲,玩家想要體會到競技的樂趣,必須先在內(nèi)容上進行金錢或時間的投入。

  而《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》等純粹的規(guī)則競技類游戲則不同,玩家在“內(nèi)容”層面的積累對于競技本身影響很小,大部分付費項目是外觀、皮膚等不會影響游戲平衡的增值業(yè)務,在這種游戲模式之下,雖然頭部用戶的ARPU值不高,但是由于給新用戶提供了相對友好的環(huán)境,玩家的參與度和留存率要高很多。

  此外,網(wǎng)絡游戲本身除了娛樂屬性以外,還具有很強的社交屬性,社交門檻的高低也在影響不同類型游戲的用戶數(shù)基數(shù),在《王者榮耀》等競技類游戲里,老玩家可以拉一個完全沒有接觸過此類游戲的朋友同場競技,但是對于夢幻西游等MMORPG來說,新用戶必須通過長時間內(nèi)容積累(例如練級)才可以和老玩家朋友一起享受合作的樂趣。

  所以在規(guī)則競技類游戲里,玩家更容易把現(xiàn)實生活的社交關系轉(zhuǎn)移到游戲中來,拉新難度相對較低,這一較低的社交門檻進一步提高了用戶基數(shù)天花板。

  我們用一張圖表來說明,規(guī)則類、基于內(nèi)容的規(guī)則類和傳統(tǒng)的純內(nèi)容類游戲的差別。

  陰陽師作為網(wǎng)易歷史上DAU最高的手機游戲,在巔峰時也只有1000萬左右的DAU,遠遠低于王者榮耀,游戲本身的玩法類型導致了用戶基數(shù)上巨大的差距。

  同時,陰陽師這類游戲的競技玩法是基于內(nèi)容產(chǎn)生的,為了吸引玩家投入金錢和時間,新內(nèi)容必須要頻繁推出,且需要對競技環(huán)境有明顯的影響,由于盈利點和競技環(huán)境直接關聯(lián),也需要廠商有更高的調(diào)試能力去維持競技和氪金的平衡。

  毋庸置疑,網(wǎng)易是國內(nèi)最好的游戲CP之一,在游戲內(nèi)容和數(shù)值的把控上一直都有著很好的表現(xiàn),但是連續(xù)不斷的版本內(nèi)容更新需求依然會對工作室和運營產(chǎn)生很大的壓力,去年陰陽師出現(xiàn)的業(yè)原火B(yǎng)ug很大程度上和過于頻繁地推出新內(nèi)容有關。類似游戲一旦出現(xiàn)內(nèi)容bug,就會嚴重傷害競技環(huán)境,導致充值玩家尤其是大R玩家的不滿。

  由于國內(nèi)玩家游戲?qū)徝赖娜笔Ш拖鄬^快的生活節(jié)奏,游戲的內(nèi)容質(zhì)量和變現(xiàn)能力關聯(lián)不大。在這種情況下,網(wǎng)易在游戲內(nèi)容上的精耕細作就顯得尤為可貴,除了耳熟能詳?shù)年庩枎熀蛪艋梦饔?,在《花語月》、《驚夢》等小品游戲里,更能體現(xiàn)網(wǎng)易對于游戲內(nèi)容的審慎態(tài)度。

  不過,對內(nèi)容的依賴也捆住了網(wǎng)易的手腳,《亂斗西游》就是一個很好的例子,由于老玩家已經(jīng)在內(nèi)容上投入了很多的時間和金錢,為了顧及他們的感受,很難降低競技玩法的門檻、把《亂斗西游》變成一個純粹的規(guī)則競技類MOBA游戲,從而失去了一個成為《王者榮耀》的機會。

  被神化的“渠道優(yōu)勢”

  基于公司的財報和艾瑞的數(shù)據(jù),我們做出了兩家公司在游戲市場份額的變化趨勢,2008年是一個明顯的轉(zhuǎn)折點,這一年騰訊開始超越網(wǎng)易,2008-2010年三年的時間,騰訊通過LOL、DNF、QQ飛車、CF等爆款把游戲市場份額從6%提高到了接近30%。

  這種爆發(fā)式的增長讓我們下意識地認為騰訊是在2008年才開始在游戲上發(fā)力的。但事實上早在2003年,騰訊就代理了第一款網(wǎng)絡游戲《凱旋》,并且花了3年的時間把市場份額做到了8%。

  一直以來投資界傾向于把騰訊游戲的成功歸結(jié)于騰訊強勢的渠道,基于QQ和微信巨大的用戶基數(shù),騰訊游戲的成功似乎水到渠成。但如果我們復盤一下騰訊游戲的發(fā)展路徑,會發(fā)現(xiàn)這種觀點其實過度神話了所謂的“渠道優(yōu)勢”。

  可以看到,騰訊SNS的MAU一直保持著一個較為穩(wěn)定的增長率,而游戲收入增長率的波動相對較大,兩組數(shù)據(jù)并沒有出現(xiàn)很強的正相關。

  2005-2006年之間通過推出自研的MMORPG《QQ三國》和《QQ幻想》,騰訊游戲的收入同比增長超過300%,但是由于我們之前提過MMORPG游戲本身特性所限,從渠道導流再多也很難突破用戶規(guī)模瓶頸,所以在快速達到瓶頸之后,2007年騰訊游戲的營收增長只有28%,甚至低于其2015年的增速。

  在騰訊推出《英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》等規(guī)則競技類游戲之前,“渠道優(yōu)勢”并沒有讓騰訊和其他國內(nèi)游戲廠商拉開差距,即便是擁有8億用戶,也沒有辦法突破游戲類型帶來的天花板上限,強推的自研PC端MMORPG《御龍在天》最高同時在線也不過80萬,遠遜于《夢幻西游》的260萬。

  不只是《御龍在天》,無論自研還是代理,騰訊游戲的歷史上,沒有一款MMORPG可以達到夢幻西游的高度。

  歸根結(jié)底,騰訊的“渠道優(yōu)勢”可以給旗下游戲提供更好的“賽道”,但是作品本身的類型和品質(zhì)才是真正的動力引擎。

  從這個角度講,騰訊游戲的勝利是規(guī)則競技類游戲在中國的勝利,而騰訊和網(wǎng)易的博弈其實就是規(guī)則類游戲和傳統(tǒng)MMORPG游戲的此消彼長的一個過程。

  “像素塊”的破局?

  《王者榮耀》在今年的爆發(fā),難免讓人想起2008年之后游戲市場被騰訊規(guī)則類游戲支配的日子,而經(jīng)過了8年沉寂和2年爆發(fā)的網(wǎng)易如今在手游市場有無辦法破局呢?

  Minecraft是由Mojang AB和4J Studios開發(fā)的高自由度的沙盒游戲,于2009年5月13日發(fā)行,一次性買斷付費,截至目前這款游戲在全球范圍的銷量已經(jīng)突破1.22億套,是僅次于俄羅斯方塊的、歷史銷量排名第二的游戲。2014年11月6日,Mojang被微軟以25億美金的價格收購。2016年網(wǎng)易取得了該游戲在中國的全平臺代理權(quán)。

  Minecraft毫無疑問是游戲歷史上最優(yōu)秀的規(guī)則類游戲之一,而且由于其開放的世界架構(gòu),理論上的玩法也是可以被無限拓展的。那么Minecraft是否可以成為網(wǎng)易的英雄聯(lián)盟呢?

  從游戲質(zhì)量上看,Minecraft毫不遜色,但是在運營層面上還是有很多的問題,首先就是貨幣化。Minecraft在海外一直采用的是一次性買斷收費的模式,而網(wǎng)易已經(jīng)決定要采取免費+增值道具的模式來進行運營,這種本土化能否成功,能否做到叫座又賺錢,可能還需要等到7月份游戲正式上線后再做判斷了。

  無論如何,取得Minecraft代理權(quán)的網(wǎng)易已經(jīng)擁有了在規(guī)則類游戲上破局的機會,這家中國最會做游戲的企業(yè),需要一款現(xiàn)象級的規(guī)則類游戲來突破自己的天花板。

  結(jié)語

  為什么做出《王者榮耀》的是騰訊而不是網(wǎng)易?撇開風格積淀和渠道強弱,追根溯源,我們還是要回到兩家公司的產(chǎn)品哲學上來。

  以IM產(chǎn)品起家,背靠8億活躍用戶,騰訊的產(chǎn)品帶有很強的普適性,你很難去界定它的目標群體到底是什么。而網(wǎng)易產(chǎn)品的用戶定位則很明顯,針對文藝小清新的Loft和網(wǎng)易云音樂,主打中產(chǎn)階級的嚴選和考拉,以及深受自由派喜愛的網(wǎng)易新聞,網(wǎng)易向來更喜歡以一種匠人的態(tài)度去打磨產(chǎn)品以迎合自己目標用戶。

  從這個角度出發(fā),就不難理解為什么網(wǎng)易做出了深受二次元愛好者好評的《陰陽師》,卻沒有做出人人都在玩的《王者榮耀》了。

  作者:彬元資本 邱夢晨

文章關鍵詞:騰訊;王者榮耀;月流水;網(wǎng)易;陰陽師;小眾 責編:王麗萍

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